Wstęp programowania
Wstęp do programowania

Co dziecko tworzy na tych zajęciach?

Na każdych zajęciach Twoje dziecko buduje coś konkretnego w Minecraft — i właśnie przy tej budowie odkrywa algorytmy, matematykę i logikę. Piramida kątów, latarnia morska, podwodna Atlantyda — to prawdziwe projekty z prawdziwymi wynikami. Żadnego wkuwania, same działanie.

ikona gamepad do konsoli

Jak działają nasze edukacyjne mapy Minecraft?

Nasze mapy edukacyjne to gotowe światy z misjami — Twoje dziecko nie gra swobodnie, tylko rozwiązuje konkretne zadania. Żeby zbudować latarnię morską, musi zrozumieć kąty. Żeby ukończyć misję, musi myśleć krok po kroku. System punktów i nagród sprawia, że chcą wracać co tydzień.

Żarówka

Jak wyglądają zajęcia?

28 spotkań w roku, raz w tygodniu, 90 minut. Każde zajęcia mają trzy fazy: dywan (wspólna teoria z instruktorem), podręcznik (zadania papierowe) i komputer (projekt w Minecraft). Dzieci zabierają podręcznik do domu — możesz zobaczyć co robili. Na koniec roku: dyplom i upominek.

Znak

Dla kogo jest ten kurs?

Dla dzieci 7–8 lat, które płynnie czytają i piszą. Kurs nie wymaga żadnego doświadczenia z Minecraftem ani programowaniem — to punkt startowy. Po ukończeniu dziecko jest gotowe na kurs Podstawy Programowania (L2), gdzie zadania stają się bardziej zaawansowane.

Twoje dziecko ma 7 lub 8 lat i interesuje się Minecraftem? W MindCloud Siedlce zamieniamy tę pasję w coś konkretnego. Kurs Wstęp do programowania to 28 tygodniowych spotkań, podczas których dzieci uczą się myśleć jak programista — budując, planując i rozwiązując zadania w grze, którą już znają i kochają.

Każde zajęcia to nowy projekt do stworzenia. Piramida kątów, latarnia morska na szczycie skały, podwodne miasto Atlantyda — to prawdziwe budowle, które dziecko projektuje i realizuje krok po kroku. Przy każdym projekcie odkrywa matematykę (symetria, kąty, ułamki), logikę i algorytmiczne myślenie — bez nudy, bo każda lekcja to misja do zaliczenia.

Pracujemy na własnych mapach edukacyjnych serwera MCS — Twoje dziecko nie gra swobodnie, tylko wykonuje konkretne zadania. żeby ukończyć misję, musi zaplanować działania, rozwiązać zadanie matematyczne i ocenić wynik. System punktów i nagród sprawia, że każde spotkanie to wyzwanie, na które czekają przez cały tydzień.

Każde dziecko dostaje własny drukowany podręcznik — może zabrać go do domu i pokazać Ci, czego się nauczyło. Zajęcia prowadzi doświadczony instruktor w małej grupie, co pozwala dostosować tempo do każdego uczestnika. Na koniec roku szkolnego: imienny dyplom, upominek i — co ważniejsze — konkretne umiejętności logicznego myślenia.

Wstęp do programowania to fundament całej ścieżki MCS. Po ukończeniu kursu dziecko płynnie przechodzi do Podstaw Programowania (L2), gdzie zadania stają się bardziej zaawansowane i pojawia się praca z komendami serwera. To inwestycja, która procentuje nie tylko w szkole, ale przez całe życie — bo myślenie algorytmiczne to umiejętność przyszłości.

Zapoznaj się także, z opisem kursu >>podstawy programowania<<

  1. Misja Pitagorasa – wprowadzenie do zajęć, działania na liczbach, zadania logiczne,
  2. Szukamy kolorów i świateł – analiza informacji (prawda/fałsz), działania na liczbach, obliczanie zapotrzebowania,
  3. Nie do pary – pojęcie parzystości, określanie cech wspólnych obiektów,
  4. To co najważniejsze – abstrahowanie, szukanie zależności między obiektami, porządkowanie obiektów ze względu na zadany parametr,
  5. Zbiórka! – wprowadzenie do zbiorów, porządkowanie danych, kategoryzowanie,
  6. Kierunek na kierunek – ustalanie położenia obiektów, proste algorytmy z ćwiczeniem kierunków (prawo/lewo),
  7. Dwa wymiary – wprowadzenie do współrzędnych x,y,
  8. Po kolei – odkrywanie zasady kolejności, szukanie wzorów i uzupełnianie schematów,
  9. Coś tu nie gra – rozpoznawanie brakujących elementów ciągów, abstrahowanie, zadania logiczne,
  10. Tajemniczy Rzym – wprowadzenie do kodowania, symboliczne przedstawianie informacji, liczby rzymskie,
  11. Świątynia matematyki – szyfry c.d., symboliczne przedstawianie informacji, analiza informacji w kategorii prawda/fałsz
  12. Zagadkowe szyfry – szyfrowanie i deszyfrowanie informacji, podążanie zgodnie z ciągiem instrukcji,
  13. Twierdza matematyczna – podsumowanie umiejętności zdobytych w trakcie semestru,
  14. Jak w lustrze – wprowadzenie pojęcia symetrii, rozwiązywanie problemów geometrycznych zgodnie z podanymi instrukcjami,
  15. Piramida matematyczna – określanie cech figur, ustalanie definicji (cechy obiektów), pisanie i odczytywanie ciągów instrukcji
  16. Latarnia morska – c.d. poznawania figur, wprowadzenie def. kąta prostego,
  17. Równy świat – czytanie instrukcji ze zrozumieniem, rozwiązywanie problemów zgodnie z wytycznymi, wprowadzenie pojąć prostopadłość, równoległość,
  18. Równa wioska – poszukiwanie informacji, rozwiązywanie problemów nieliniowych (samodzielne tworzenie sekwencji działań)
  19. Kopalnia mnożenia – wprowadzenie do mnożenia, iteracje (powtórzenia, rozpoznawanie regularności),
  20. Piramida mnożenia – wprowadzenie do mnożenia, iteracje (powtórzenia, rozpoznawanie regularności) c.d.
  21. Reszty nie trzeba – zarządzanie zasobami, optymalizacja decyzji ze względu na podany cel,
  22. Wyspa części – wprowadzenie do ułamków, elementy instrukcji warunkowych,
  23. Biblioteka – wprowadzenie do ułamków, elementy instrukcji warunkowych c.d,
  24. Myśl logicznie – rozwiązywanie zadań logicznych, testowanie przyjętych założeń, poszukiwanie błędów i regularności,
  25. Czas na porządki – sortowanie, grupowanie danych, katalogowanie, wyszukiwanie informacji, szukanie optymalnych ścieżek rozwiązywania problemów,
  26. Pożegnanie z Pitagorasem – powtórzenie zagadnień z całego kursu, konkurs myślenia algorytmicznego,
  27. Projekt końcowy na zaliczenie,
  28. Zakończenie projektu, prezentacja projektu rodzicom, dyplomy, zakończenie kursu.